Skip to main content

Chỉ huy Keen trong Cuộc xâm lược của Vorticons


Chỉ huy Keen trong Cuộc xâm lược của Vorticons là một trò chơi video nền tảng cuộn ba phần được phát triển bởi Ideas from the Deep (tiền thân của Phần mềm id) và được phát hành bởi Apogee Software vào năm 1990 cho MS-DOS. Đây là tập đầu tiên của sê-ri Commander Keen . Trò chơi theo chân chỉ huy Keen, một thiên tài nhí tám tuổi, khi anh ta lấy được những phần bị đánh cắp trong tàu vũ trụ của mình từ các thành phố trên sao Hỏa, ngăn chặn một người mẹ ngoài hành tinh mới đến phá hủy các địa danh trên Trái đất và săn lùng thủ lĩnh người ngoài hành tinh, trí tuệ lớn, trên hành tinh quê hương ngoài hành tinh. Ba tập phim có Keen chạy, nhảy và bắn qua các cấp độ khác nhau trong khi bị người ngoài hành tinh, robot và các mối nguy hiểm khác phản đối.

Vào tháng 9 năm 1990, John Carmack, khi làm việc tại studio lập trình Softdisk, đã phát triển một cách để thực hiện các trò chơi video cuộn bên trên máy tính cá nhân (PC), lúc đó là tỉnh của các máy chơi game video gia đình chuyên dụng. Carmack và đồng nghiệp John Romero và Tom Hall, cùng với Jay Wilbur và Lane Roedit, đã phát triển bản demo của phiên bản PC của Super Mario Bros 3 nhưng đã không thuyết phục được Nintendo đầu tư vào một cổng PC trò chơi của họ. Tuy nhiên, ngay sau đó, họ đã được Scott Miller của Apogee Software tiếp cận để phát triển một trò chơi gốc sẽ được xuất bản thông qua mô hình phần mềm chia sẻ Apogee. Hall đã thiết kế trò chơi gồm ba phần, John Carmack và Romero đã lập trình nó, Wilbur quản lý nhóm và nghệ sĩ Adrian Carmack đã giúp đỡ sau này trong quá trình phát triển. Nhóm đã làm việc liên tục trong gần ba tháng trong trò chơi, làm việc đến tận đêm tại văn phòng tại Softdisk và mang máy tính làm việc của họ đến nhà của John Carmack để tiếp tục phát triển nó.

Được phát hành bởi Apogee vào ngày 14 tháng 12 năm 1990, bộ ba tập phim là một thành công ngay lập tức; Apogee, có doanh số hàng tháng khoảng 7.000 đô la Mỹ, kiếm được 30.000 đô la Mỹ chỉ trong Chỉ huy Keen trong hai tuần đầu tiên và 60.000 đô la Mỹ mỗi tháng vào tháng 6, trong khi kiểm tra bản quyền đầu tiên đã thuyết phục được nhóm phát triển, sau đó được gọi là Ý tưởng từ Deep, để bỏ công việc của họ tại Softdisk. Nhóm đã thành lập id Software ngay sau đó và tiếp tục sản xuất bốn tập khác của sê-ri Commander Keen trong năm tới. Bộ ba được các nhà phê bình khen ngợi vì thành tích đồ họa và phong cách hài hước, và Phần mềm id đã tiếp tục phát triển các trò chơi thành công khác, bao gồm Wolfenstein 3D (1992) và Doom (1993). Bộ ba Vorticons đã được phát hành như một phần của một số bộ sưu tập của id và Apogee kể từ khi phát hành lần đầu tiên, và đã được bán cho các máy tính hiện đại thông qua Steam từ năm 2007.

Gameplay [ chỉnh sửa ]

 Hình ảnh bên cạnh của Chỉ huy Keen đối mặt với kẻ thù Martian Garg, được bao quanh bởi một cấu trúc gồm các khối vuông.
Hình ảnh trò chơi từ "Marooned on Mars" . Chỉ huy Keen đang bắn một kẻ thù Martian Garg, trong khi một Yorp ở bên trái màn hình. Ngoài ra còn có các vật phẩm kẹo mút màu đỏ.

Ba tập phim của Chỉ huy Keen trong Cuộc xâm lược của Vorticons tạo thành một trò chơi video nền tảng cuộn bên: hầu hết các trò chơi đều có Chỉ huy do người chơi điều khiển Keen xem từ bên trong khi di chuyển trên mặt phẳng hai chiều. Keen có thể di chuyển sang trái và phải và có thể nhảy; Sau khi tìm thấy một thanh pogo trong tập đầu tiên, anh ta cũng có thể bật liên tục và nhảy cao hơn bình thường với thời gian chính xác. Các cấp độ bao gồm các nền tảng mà Keen có thể đứng và một số nền tảng cho phép Keen nhảy qua chúng từ bên dưới. Tập thứ hai giới thiệu các nền tảng di chuyển cũng như các công tắc mở rộng các cây cầu trên các khoảng trống trên sàn. [1] Sau khi vào, cách duy nhất để thoát khỏi một cấp độ là đến điểm cuối, và người chơi không thể lưu và quay lại giữa cấp độ. Ở giữa các cấp độ, Keen đi trên bản đồ hai chiều, nhìn từ trên cao; từ bản đồ, người chơi có thể vào các cấp bằng cách di chuyển Keen đến lối vào hoặc lưu tiến trình của họ trong trò chơi. [2] Một số cấp độ là tùy chọn và có thể được bỏ qua, trong khi các cấp độ khác là bí mật và chỉ có thể đạt được bằng cách làm theo các thủ tục cụ thể. [3]

Mỗi tập trong ba tập có chứa một nhóm kẻ thù khác nhau ở cấp độ của chúng, điều mà Keen phải giết hoặc tránh. Tập đầu tiên bao gồm người sao Hỏa, phần hai sử dụng robot và phần ba là người ngoài hành tinh. Tất cả ba tập phim cũng bao gồm Vorticons, người ngoài hành tinh giống chó lớn màu xanh. Cấp độ cũng có thể bao gồm các mối nguy hiểm như điện hoặc gai. Chạm vào một mối nguy hiểm hoặc hầu hết kẻ thù khiến Keen mất mạng và trò chơi kết thúc nếu tất cả sinh mạng của Keen bị mất. [1] Sau khi tìm thấy một khẩu súng ngắn trong tập đầu tiên, Keen có thể bắn vào kẻ thù bằng đạn dược tìm thấy trong suốt trò chơi; kẻ thù khác nhau thực hiện số lần bắn khác nhau để giết, hoặc trong một số trường hợp là miễn dịch. Một số kẻ thù cũng có thể bị choáng nếu chúng bị nhảy lên, chẳng hạn như Yorps một mắt, chặn đường của Keen nhưng không làm hại anh ta. Keen có thể tìm thấy các mặt hàng thực phẩm trong suốt các cấp cho điểm, với một cuộc sống thêm được trao sau mỗi 20.000 điểm. Ngoài ra còn có các thẻ khóa màu cho phép truy cập vào các phần bị khóa, và trong tập thứ ba vào những dịp hiếm hoi, nó mang lại cho Keen sự bất khả xâm phạm tạm thời. [4]

Trò chơi được chia thành ba tập: "Marooned on Mars", " Trái đất bùng nổ "và" Keen Must Die! ". Trong tập đầu tiên, thiên tài nhí tám tuổi Billy Blaze chế tạo một con tàu vũ trụ và đội mũ bảo hiểm bóng đá của anh trai mình để trở thành Tư lệnh Keen. Một đêm nọ, khi cha mẹ anh ra khỏi nhà, anh bay đến Sao Hỏa để khám phá, nhưng khi rời khỏi con tàu, Vorticons đã đánh cắp bốn thành phần quan trọng và giấu chúng trong các thành phố sao Hỏa. Keen hành trình qua các thành phố và tiền đồn của sao Hỏa để tìm các thành phần, bất chấp những nỗ lực của người sao Hỏa và robot để ngăn chặn anh ta. Sau khi đảm bảo thành phần cuối cùng, được bảo vệ bởi một Vorticon, Keen quay trở lại Trái đất khám phá ra một người mẹ Vorticon trên quỹ đạo và đánh bại nhà của cha mẹ mình, người phát hiện ra rằng anh ta hiện có một con thú cưng Yorp.

Trong tập phim thứ hai, tàu mẹ Vorticon đã khóa khẩu pháo X-14 Tantalus Ray của mình trên tám cột mốc của Trái đất, và Keen hành trình đến con tàu để tìm và hủy kích hoạt từng khẩu pháo. Keen làm như vậy bằng cách chiến đấu với những kẻ thù và mối nguy hiểm khác nhau và một Vorticon ở mỗi lần điều khiển của pháo. Vào cuối tập phim, anh phát hiện ra rằng các Vorton đang bị điều khiển bởi trí tuệ Grand Intellect bí ẩn, người thực sự đứng sau vụ tấn công Trái đất.

Trong tập thứ ba, Keen hành trình đến quê hương Vorticon của Vorticon VI để tìm ra Trí tuệ vĩ đại. Anh ta đi qua các thành phố Vorticon và tiền đồn để được tiếp cận với hang ổ của Trí tuệ Lớn, chiến đấu chủ yếu chống lại chính Vorticons. Khi đến hang ổ, anh phát hiện ra rằng Grand Intellect thực sự là đối thủ của trường anh, Mortimer McMire, người có IQ "cao hơn một điểm" so với Keen. Keen đánh bại Mortimer và "Máy xáo trộn" của anh ta và giải phóng Vorticons; vua Vorticon và "những Vorton khác mà bạn chưa tàn sát" sau đó trao cho anh ta một huy chương vì đã cứu họ.

Phát triển [ chỉnh sửa ]

Genesis [ chỉnh sửa ]

 Khuôn mặt của một người đàn ông đang cười với mái tóc đen dài và đeo kính

Tháng 9 năm 1990, John Carmack, một lập trình viên trò chơi cho Dịch vụ đăng ký trò chơi video và tạp chí đĩa mềm tại Softdisk ở Shreveport, Louisiana, với sự hỗ trợ của một bản sao của Lập trình đồ họa điện năng của Michael Abrash ]được phát triển từ đầu một cách để tạo ra đồ họa có thể cuộn trơn tru theo bất kỳ hướng nào trong trò chơi máy tính. [5] Vào thời điểm đó, các máy tính đa năng tương thích với IBM không thể sao chép kỳ tích chung của các máy chơi game video như Hệ thống giải trí Nintendo, đã vẽ lại toàn bộ màn hình đủ nhanh để có một trò chơi video cuộn bên mượt mà nhờ phần cứng chuyên dụng của chúng. Carmack, từ chối "các phím tắt nhỏ thông minh" mà các lập trình viên khác đã cố gắng giải quyết vấn đề, đã tạo ra làm mới ô thích ứng: cách trượt phần lớn màn hình có thể nhìn sang bên theo cả chiều ngang và chiều dọc khi nhân vật người chơi di chuyển như thể nó không thay đổi và chỉ vẽ lại các phần vừa nhìn thấy của màn hình. Các trò chơi máy tính cuộn khác trước đây đã vẽ lại toàn bộ màn hình theo từng khối, hoặc giống như các trò chơi trước đó của Carmack bị giới hạn để cuộn theo một hướng. [6][7] Ông đã thảo luận ý tưởng với đồng nghiệp Tom Hall, người khuyến khích ông thể hiện nó bằng cách tái tạo cấp độ đầu tiên của bản phát hành gần đây Super Mario Bros 3 trên máy tính. Cặp đôi đã làm như vậy trong một phiên duy nhất qua đêm, với Hall tái tạo đồ họa của trò chơi, thay thế nhân vật người chơi Mario bằng Dangerous Dave, một nhân vật từ một trò chơi cùng tên Gamer Edge trong khi Carmack tối ưu hóa mã . Sáng hôm sau, ngày 20 tháng 9, Carmack và Hall cho thấy trò chơi kết quả, Nguy hiểm Dave trong Vi phạm bản quyền cho một đồng nghiệp khác, John Romero. Romero công nhận chiến công lập trình của Carmack là một thành tựu lớn: Nintendo là một trong những công ty thành công nhất ở Nhật Bản, phần lớn nhờ vào sự thành công của nhượng quyền Mario Mario và khả năng tái tạo lối chơi của loạt game trên máy tính có thể có ý nghĩa lớn. [6] Kỹ thuật cuộn không đáp ứng các nguyên tắc mã hóa của Softdisk vì nó cần ít nhất một bộ xử lý đồ họa EGA 16 màu và các lập trình viên trong văn phòng không làm việc trên các trò chơi không ấn tượng như Romero. [7]

Romero cảm thấy rằng tiềm năng của ý tưởng của Carmack không nên bị "lãng phí" trên Softdisk; Trong khi các thành viên khác trong nhóm Gamer Edge ít nhiều đồng ý, anh đặc biệt cảm thấy rằng tài năng của họ nói chung bị lãng phí cho công ty, vốn cần tiền mà trò chơi của họ mang lại nhưng theo ý kiến ​​của anh thì không hiểu và không đánh giá cao thiết kế trò chơi video khác biệt với lập trình phần mềm nói chung. Người quản lý của nhóm, lập trình viên đồng nghiệp Jay Wilbur, khuyến nghị họ nên dùng bản demo cho chính Nintendo để có khả năng xây dựng phiên bản PC của Super Mario Bros. cho công ty. Nhóm này bao gồm các nhà soạn thảo của Carmack, Romero, Hall, Wilbur, và Biên tập viên của Gamer Lane Roedit, đã quyết định xây dựng một trò chơi demo hoàn chỉnh để gửi cho Nintendo. Khi họ thiếu máy tính để xây dựng dự án tại nhà và không thể làm việc với Softdisk, họ đã "mượn" máy tính làm việc của họ vào cuối tuần, đưa họ vào ô tô đến một ngôi nhà được chia sẻ bởi Carmack, Wilbur và Roedit. Sau đó, nhóm đã dành 72 giờ tiếp theo làm việc không ngừng nghỉ cho bản demo, sao chép Super Mario Bros 3 với một số phím tắt được thực hiện trong tác phẩm nghệ thuật, âm thanh và thiết kế cấp độ và màn hình tiêu đề ghi có trò chơi cho các lập trình viên dưới cái tên Ideas from the Deep. [8][9] Phản hồi từ Nintendo một vài tuần sau đó không như mong đợi: trong khi Nintendo ấn tượng với những nỗ lực của họ, họ muốn loạt game Mario vẫn còn độc quyền cho các hệ máy console của Nintendo. [8]

Khoảng thời gian nhóm bị Nintendo từ chối, Romero đã nhận được thư của người hâm mộ về một số trò chơi mà anh đã phát triển cho Gamer Edge. Khi nhận ra rằng tất cả các lá thư đến từ những người khác nhau nhưng chia sẻ cùng một địa chỉ, đó là Scott Miller của Apogee Software, ông đã viết lại một câu trả lời tức giận, chỉ để nhận được một cuộc gọi từ Miller ngay sau đó. Miller giải thích rằng anh ta đang cố gắng liên lạc với Romero một cách không chính thức, vì anh ta hy vọng rằng Softdisk sẽ sàng lọc thư của anh ta cho anh ta tại công ty. [10] Anh ta muốn thuyết phục Romero xuất bản nhiều cấp độ hơn cho Kim tự tháp Ai Cập Trò chơi phiêu lưu mạo hiểm trong đó người chơi điều hướng mê cung trong khi tránh các bẫy và quái vật theo chủ đề Ai Cập thông qua mô hình chia sẻ của Apogee. [11] Miller đã tiên phong một mô hình xuất bản trò chơi trong đó một phần của trò chơi sẽ được phát hành miễn phí, với phần còn lại của trò chơi có sẵn để mua từ Apogee. [7] Romero nói rằng anh ta không thể, vì Kim tự tháp Ai Cập thuộc sở hữu của Softdisk, nhưng điều đó không quan trọng vì trò chơi mà anh ta hiện đang làm việc đã tốt hơn nhiều Romero đã gửi cho Miller bản demo Mario và hai người đã đồng ý rằng Ý tưởng từ Deep sẽ tạo ra một trò chơi mới cho Apogee. [12] Nhóm đã đàm phán rằng Miller sẽ trả tiền cho họ cho chi phí phát triển, mà Miller sau đó tuyên bố là tất cả số tiền mà Apogee đã có. [13] Miller đã gửi cho nhóm trước một khoản tiền 2.000 USD để đổi lấy một thỏa thuận rằng họ sẽ tạo ra một trò chơi trước Giáng sinh năm 1990, chỉ một vài tháng nữa. [11] Khoản tạm ứng này là toàn bộ nhóm ngân sách dành cho phát triển. [14][15] Trò chơi đã được lên kế hoạch chia thành ba phần để phù hợp với mô hình phần mềm chia sẻ của Apogee khi cho đi phần đầu miễn phí để thu hút sự quan tâm trong toàn bộ. [12]

Creation [ chỉnh sửa ]

Ý tưởng từ Deep được triệu tập để đưa ra thiết kế cho trò chơi, và Hall đã đề xuất một platformer theo phong cách console trong tĩnh mạch của Super Mario Bros. vì họ đã tạo ra công nghệ cho nó; Ông đề nghị thêm một chủ đề khoa học viễn tưởng. John Carmack đã thêm ý tưởng về một nhân vật chính trẻ em thiên tài cứu thế giới, và Hall nhanh chóng tạo ra một bản tóm tắt ngắn cho trò chơi: giới thiệu đầy kịch tính về thiên tài tám tuổi Billy Blaze, bảo vệ Trái đất bằng tàu vũ trụ của mình. Khi anh đọc bản tóm tắt bằng giọng nói quá kịch tính với nhóm, họ đã cười và vỗ tay, và cả nhóm đồng ý bắt đầu làm việc với Chỉ huy Keen trong Cuộc xâm lược của Vorticons . [16]

Billy Blaze, thiên tài tám tuổi, làm việc siêng năng trong nhà câu lạc bộ sân sau của mình đã tạo ra một ngôi sao giữa các vì sao từ lon súp cũ, xi măng cao su và ống nhựa. Trong khi những người của anh ta ở ngoài thị trấn và người trông trẻ đã ngủ, Billy đi vào xưởng ở sân sau của anh ta, đội mũ bảo hiểm bóng đá của anh trai anh ta, và biến thành ...

LỆNH KEER - người bảo vệ Trái đất!

Trong con tàu của mình, Bean-with-Bacon Megarocket, Keen phân tán công lý thiên hà bằng bàn tay sắt!

- Khái niệm ban đầu cho Chỉ huy Keen được sử dụng trong phần giới thiệu "Marooned on Mars "[17]

Ý tưởng từ nhóm Deep, người tự gọi mình là" những người IFD ", không thể rời bỏ công việc của mình để làm việc toàn thời gian, vì vậy họ tiếp tục làm việc tại Softdisk để tạo ra Các trò chơi của Edge vào ban ngày trong khi làm việc trên Chỉ huy Keen vào ban đêm. Họ cũng tiếp tục mang máy tính về nhà đến nhà của Carmack vào cuối tuần, đặt chúng vào xe hơi vào ban đêm và mang chúng trở lại vào buổi sáng trước khi bất kỳ ai khác đến; họ thậm chí bắt đầu yêu cầu nâng cấp lên các máy tính từ Softdisk, trên danh nghĩa cho công việc của họ. Nhóm chia thành các vai trò khác nhau: Hall trở thành nhà thiết kế trò chơi và giám đốc sáng tạo, John Carmack và Romero là những người lập trình, và Wilbur là người quản lý. [12] Họ đã mời nghệ sĩ Adrian Carmack từ Softdisk tham gia cùng họ trong quá trình phát triển, trong khi Roedit sớm đuổi ra khỏi nhóm; Romero, người lãnh đạo tự bổ nhiệm của đội, thích anh ta nhưng cảm thấy rằng đạo đức làm việc của anh ta không phù hợp với phần còn lại của đội và thúc đẩy anh ta bị loại. Ý tưởng từ Deep dành gần như mọi khoảnh khắc thức giấc khi họ không làm việc tại Softdisk từ tháng 10 đến tháng 12 năm 1990 làm việc trên Chỉ huy Keen với Wilbur buộc họ phải ăn và nghỉ ngơi. Một số thành viên của nhóm đã đề cập trong các cuộc phỏng vấn như một ví dụ về cam kết của đội một đêm trong quá trình phát triển khi một cơn bão lớn tràn vào đường đến nhà, ngăn họ làm việc và John Romero lội qua một con sông ngập lụt để đến đó. dù sao cũng là ngôi nhà. [12] [17]

Là nhà thiết kế chính, kinh nghiệm và triết lý cá nhân của Hall đã tác động mạnh đến trò chơi: Giày đỏ của Keen và mũ bảo hiểm bóng đá Green Bay Packers Vật phẩm mà Hall mặc khi còn nhỏ, kẻ thù đã chết để lại xác chết vì tin rằng người chơi trẻ em nên được dạy rằng cái chết có hậu quả vĩnh viễn, và kẻ thù dựa vào việc đọc các lý thuyết tâm lý của Sigmund Freud, chẳng hạn như id. 19659046] Những ảnh hưởng khác trên Hội trường cho trò chơi là Duck Dodgers trong Thế kỷ 24 (1953) và các phim hoạt hình Chuck Jones khác, và "Dữ liệu có sẵn về Phản ứng của Worp", một truyện ngắn năm 1953 của Lion Miller kể về một đứa trẻ xây dựng tàu vũ trụ. [17][18] Tàu vũ trụ "Bean-with-Bacon" của Keen được lấy từ một tiểu phẩm của George Carlin về việc sử dụng lá nguyệt quế để khử mùi như mùi súp. Keen được dự định là một hình ảnh phản chiếu của Hall khi anh muốn trở thành một đứa trẻ. [17] Nhóm đã tách trò chơi khỏi Super Mario Bros. nguồn gốc bằng cách thêm thăm dò phi tuyến tính và cơ học bổ sung như thanh pogo. [7] Một gợi ý từ Miller rằng một phần của sự phổ biến của Super Mario Bros là sự hiện diện của những bí mật và những khu vực ẩn giấu trong trò chơi dẫn dắt Hall để thêm một số bí mật, chẳng hạn như toàn bộ cấp độ ẩn trong tập đầu tiên và "Bảng chữ cái ngân hà" trong đó các dấu hiệu trong trò chơi đã được viết, nếu người chơi giải mã được các thông điệp ẩn, trò đùa và hướng dẫn ẩn. [19] bản đồ cấp được thiết kế bằng chương trình tùy chỉnh có tên là Trình chỉnh sửa Ngói (TEd), lần đầu tiên được tạo cho Dangerous Dave và được sử dụng cho toàn bộ sê-ri Keen cũng như một số trò chơi khác . [20]

Khi trò chơi gần hoàn thành, Miller bắt đầu tiếp thị trò chơi cho người chơi. Được khuyến khích mạnh mẽ bởi các bản cập nhật mà nhóm đã gửi cho anh ấy, anh ấy bắt đầu quảng cáo mạnh mẽ trò chơi trong tất cả các hệ thống bảng tin (BBS) và tạp chí trò chơi mà anh ấy đã truy cập, cũng như gửi cho đội 100 đô la séc mỗi tuần được dán nhãn "phần thưởng pizza "Sau một trong những món ăn của trò chơi để giữ cho chúng có động lực. Trò chơi được hoàn thành vào đầu tháng 12 năm 1990 và vào chiều ngày 14 tháng 12, Miller bắt đầu tải tập đầu tiên đã hoàn thành lên BBSs, với hai tập còn lại được liệt kê là có sẵn để mua dưới dạng túi nhựa gửi qua đĩa mềm với giá 30 đô la Mỹ. [19659052] Lễ tân [ chỉnh sửa ]

Chỉ huy Keen là một cú hích ngay lập tức đối với Apogee: mức doanh số trước đó của công ty là khoảng 7.000 USD mỗi tháng, nhưng đến Giáng sinh đã có doanh số gần 30.000 đô la Mỹ. Miller mô tả trò chơi là "một quả bom nguyên tử nhỏ" cho các biên tập viên tạp chí và bộ điều khiển BBS khi được hỏi về nó; Thành công của nó đã khiến anh ta tuyển mẹ và thuê nhân viên đầu tiên của mình để xử lý các cuộc gọi và điện thoại từ những người chơi quan tâm, và từ bỏ công việc khác và chuyển Apogee từ nhà của anh ta vào một văn phòng. [10][19] Đến tháng 6 năm 1991, trò chơi đã mang lại trong hơn 60.000 đô la Mỹ mỗi tháng. [19] Chris Parker của Tạp chí PC sau đó vào năm 1991 gọi bản phát hành của trò chơi là một "thành công to lớn". [21] Apogee tuyên bố kế hoạch cấp phép trò chơi cho nhà xuất bản khác cho một cổng hệ thống giải trí Nintendo trong một tờ quảng cáo vào năm đó, nhưng không có phiên bản nào được tạo ra. [22] Scott Miller ước tính rằng bộ ba cuối cùng đã bán được từ 50.000 đến 60.000 bản. [10]

A Đánh giá đương đại của Barry Simon của Tạp chí PC đã ca ngợi khả năng đồ họa của trò chơi là có "cảm giác Nintendo", mặc dù ông gọi đồ họa là "vẽ đẹp" nhưng "không ngoạn mục" về độ phân giải. Ông lưu ý rằng trò chơi này rất giống một trò chơi arcade mà người chơi sẽ không mua vì "cốt truyện hấp dẫn hoặc độc đáo của nó", nhưng nói rằng cả ba tập phim đều rất thú vị và đồ họa cuộn khiến nó khác biệt so với các trò chơi tương tự [1] Một bản tóm tắt ngắn về bộ ba năm 1992 trong Thế giới PC gọi nó là "một trong những trò chơi ngoạn mục nhất hiện có" và ca ngợi âm thanh và đồ họa "tuyệt vời", [23] trong khi tóm tắt tương tự trong Đài phát thanh nghiệp dư CQ mô tả nó là "Nintendo đến với PC" và "trò chơi hành động / phiêu lưu hay nhất" mà nhà phê bình đã từng thấy. [24] Vào tháng 10 năm 1992, Giải thưởng Công nghiệp Phần mềm đã trao cho Chỉ huy Keen sê-ri giải thưởng "Phần mềm giải trí tốt nhất và tổng thể tốt nhất". [25] Một đánh giá về toàn bộ sê-ri Chỉ huy Keen năm 1993 của Sandy Petersen trong cột "Mắt giám sát" đầu tiên cho Dragon mô tả bộ này là game hành động với "đồ họa vui nhộn". Thừa nhận khoản nợ của mình với Super Mario Bros. ông gọi nó, bao gồm cả bộ ba Vorticon, "một trong những trò chơi hay nhất thuộc loại này" và ca ngợi nó không "khó tính", mặc dù vẫn cần một số suy nghĩ để chơi xuyên suốt và đặc biệt là sự hài hước trong đồ họa và lối chơi. [2]

Ý tưởng từ bản kiểm tra bản quyền đầu tiên của Deep từ Apogee vào tháng 1 năm 1991 với giá 10.500 đô la Mỹ đã thuyết phục họ rằng họ không còn cần công việc hàng ngày tại Softdisk nhưng có thể cống hiến hết mình -Thời gian theo ý tưởng của riêng họ. Hall và Wilbur lo ngại về nguy cơ bị kiện nếu họ không nhẹ nhàng đưa tin cho Softdisk, nhưng Romero và John Carmack đã bác bỏ khả năng này, đặc biệt là khi họ cảm thấy họ không có tài sản nào có thể bị kiện. Ngay sau đó, John Carmack đã phải đối mặt với ông chủ của họ, chủ sở hữu Softdisk, Al Vekovius, người đã nghi ngờ về hành vi ngày càng thất thường, không quan tâm và chắc chắn trong công việc, cũng như nhiều yêu cầu nâng cấp máy tính của họ. Vekovius đã được một nhân viên khác nói rằng nhóm đang tạo ra trò chơi của riêng họ và anh ta cảm thấy rằng Carmack thường không có khả năng nói dối. Đến lượt, Carmack thẳng thắn thừa nhận rằng họ đã thực hiện Keen bằng máy tính Softdisk, rằng họ không cảm thấy hối hận vì hành động của mình và tất cả đều lên kế hoạch rời đi. Vekovius cảm thấy rằng công ty đã phụ thuộc vào các đăng ký Gamer Edge và cố gắng thuyết phục nhóm thay vào đó thành lập một công ty mới hợp tác với Softdisk; Khi các ý tưởng từ Deep không giấu giếm lời đề nghị trong văn phòng, các nhân viên khác đe dọa sẽ từ bỏ nếu nhóm được "thưởng" vì ăn cắp từ công ty. [19] Sau vài tuần đàm phán, nhóm Ideas đã đồng ý sản xuất một loạt các trò chơi dành cho Softdisk, cứ hai tháng một lần và vào ngày 1 tháng 2 năm 1991, thành lập Phần mềm id. [7] [19]

Vào năm 2017 Lịch sử trò chơi kỹ thuật số tác giả Andrew Williams tuyên bố rằng Vorticons "báo hiệu một hướng đi mới cho trò chơi máy tính nói chung", cũng như thiết lập một giai điệu của cơ chế chơi trò chơi cho các trò chơi id trong tương lai, bằng cách giới thiệu một ý nghĩa về "chuyển động dễ dàng" khi người chơi khám phá qua các không gian mở rộng lớn thay vì màn hình bị ngắt kết nối như các trò chơi máy tính nền tảng trước đó. [26] Vào mùa hè năm 1991, id đã tổ chức một cuộc hội thảo cho các nhà phát triển trò chơi với ý định cấp phép cho Chỉ huy Động cơ ; họ đã làm như vậy, tạo thành tiền thân tinh thần cho cả tiêu chuẩn cấp phép cho cả hai công cụ trò chơi của QuakeCon và id. [27][28] Id Software cũng sản xuất thêm một số trò chơi trong sê-ri Commander Keen ; đầu tiên trong số này, Chỉ huy Keen trong Keen Dreams được xuất bản năm 1991 thông qua thỏa thuận của họ với Softdisk. [7] Chỉ huy Keen trong Goodbye, Galaxy bao gồm các tập "Bí mật của Oracle" và "The Armageddon Machine", được xuất bản qua Apogee vào tháng 12 năm 1991, và trò chơi cuối cùng được phát triển Keen Chỉ huy Keen trong Aliens Ate My Babysitter đã được xuất bản thông qua FormGen cùng thời gian. [7] Một bộ ba tập khác, có tựa đề Vũ trụ là bánh mì nướng! đã được lên kế hoạch cho tháng 12 năm 1992, nhưng đã bị hủy bỏ sau thành công của id Wolfenstein 3D và tập trung phát triển Doom . Một trò chơi cuối cùng Keen Chỉ huy Keen được phát triển cho Game Boy Color vào năm 2001 bởi David A. Palmer Productions kết hợp với Phần mềm id và được xuất bản bởi Activision. [17]

Bộ ba tác phẩm gốc đã được phát hành như một phần của một số bộ sưu tập kể từ lần phát hành đầu tiên: bản tổng hợp id Anthology vào năm 1996, bản phát hành tổng hợp của Apogee vào năm 1998 của Vorticons Goodbye, Galaxy một bản tổng hợp tương tự vào năm 2001 bởi 3D Realms có tựa đề Commander Keen Combo CD Nhân chủng học 3D năm 2014. [3][29][30] Chúng cũng đã được phát hành cho các máy tính hiện đại thông qua trình giả lập DOS và được bán qua Steam từ năm 2007 như là một phần của Commander Keen Complete Pack . [31] Theo Steam Spy, kể từ năm 2017 200.000 bản được đăng ký thông qua Steam. [32]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ a b c Simon, Barry 06-25). "Trò chơi điện tử cung cấp hành động theo phong cách Nintendo với đồ họa cuộn". Tạp chí PC . Tập 10 không. 12. Ziff Davis. trang 480 Tiếng481. ISSN 0888-8507.
  2. ^ a b Petersen, Sandy (tháng 9 năm 1993). "Con mắt của người giám sát: Chia sẻ và chia sẻ (kho) như nhau" (PDF) . Tạp chí rồng . Số 197. TSR. tr. 60. ISSN 1062-2101. Đã lưu trữ (PDF) từ bản gốc vào ngày 2016 / 03-20 . Truy xuất 2016-06-10 .
  3. ^ a b Siegler, Joe (2000). "Hỗ trợ kỹ thuật: Chỉ huy Keen". Cõi 3D. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016-06 / 02 . Đã truy xuất 2016-06-13 .
  4. ^ Naytor, Robert (2009-06-08). "Tư lệnh nhạy bén". Hardcore Gaming 101. Được lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2017-07-01 . Truy cập 2017-09-16 .
  5. ^ Craddock, David (2017-12-04). "Chúng tôi là gió - Chuẩn bị nhảy vọt". Shacknews . Truy xuất 2018-11-21 .
  6. ^ a b Kushner, trang 48. ] a b c d e f g Fahs, Travis (2008-09-23). "Những năm đầu của phần mềm id". IGN . Ziff Davis. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016-04-26 . Đã truy xuất 2016-06-10 .
  7. ^ a b Kushner, trang 52, 575757
  8. ] Dessert, Kyle (2015-12-14). "Đây là cổng PC của Mario Software của Mario 3 có thể trông như thế nào". Ars Technica . Condé Nast. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016-03-10 . Truy xuất 2016-06-10 .
  9. ^ a b c Edwards, Carlo (2009-08-21). "20 năm tiến hóa: Scott Miller và cõi 3D". Gamasutra . UBM. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016-03-16 . Đã truy xuất 2017-08-15 .
  10. ^ a b Kushner, trang 58 cách62
  11. ^ [19659077] a b c d e f Kushner, trang 63 mật66
  12. ^ Miller, Scott; Barton, Matt (2011-04-22). Matt Trò chuyện 99: Công tước Nukem với Scott Miller (Video). Matt Barton. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2017-04-06 . Truy cập 2017-08-15 .
  13. ^ McChesney, John (2006). "Ngày tận thế ở Dallas". Hướng dẫn viên la bàn người Mỹ: Texas . Thời báo New York . Truy xuất 2018-11-07 .
  14. ^ Williams, Jeff (2015-12-17). "Chỉ huy Keen, 25 năm sau - Vẫn là một cuộc phiêu lưu bên lề tuyệt vời?". WCCFTech . ADS mới. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2017-06-07 . Đã truy xuất 2018-11-07 .
  15. ^ Kushner, trang 62 Lời63
  16. ^ a b [194590077] ] c d e Siegler, Joe (2000). "Nhìn lại chỉ huy Keen". Cõi 3D. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016-04 / 02 . Truy xuất 2016-06-10 .
  17. ^ Craddock, David L. (2015-04-17). "Khoa học về Hạnh phúc: Một cuộc phỏng vấn với Tom Hall - Phần 2 của 2". Nội dung tình tiết. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2016 / 03-09 . Truy cập 2016-06-29 .
  18. ^ a b d e f Kushner, trang 66. Lightbown, David (2017-2-23). "Hồi tưởng các công cụ cổ điển: John Romero nói về việc tạo TEd, trình chỉnh sửa ô vuông đã vận chuyển hơn 30 trò chơi". Gamasutra . UBM. Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 2017 / 02-23 . Truy cập 2017-11-28 .
  19. ^ Parker, Chris (1991-10-15). "Trò chơi kiểu Arcade là một Showstopper thực sự". Tạp chí PC . Tập 10 không. 17. Ziff Davis. tr. 410. ISSN 0888-8507.
  20. ^ Miller, Scott (1991). "Chỉ huy Keen Flyer". Phần mềm Apogee. Lưu trữ từ bản gốc vào 2018-09-29 . Truy cập 2018-09-28 .
  21. ^ "Chỉ huy Keen". Thế giới PC . Tập 10 không. 1. Nhóm dữ liệu quốc tế. 1992. tr. 3. ISSN 0737-8939.
  22. ^ "Chỉ huy Keen". Đài phát thanh nghiệp dư CQ . Tập 48 không 1. Truyền thông CQ. 1992. tr. 63. ISSN 0007-893X.
  23. ^ Kerwien, Craig (1992-10-27). "The Best in Shareware: The winners of the annual Shareware Industry Awards". PC Magazine. Tập 11 không 18. Ziff Davis. tr. 473. ISSN 0888-8507.
  24. ^ Williams, pp. 180–181
  25. ^ Kushner, p. 85
  26. ^ Bramwell, Tom (2007-09-08). "id Tech 5". Eurogamer . Mạng lưới game thủ. Archived from the original on 2016-06-28. Retrieved 2016-06-10.
  27. ^ "Commander Keen Combo CD". 3D Realms. Archived from the original on 2008-01-17. Retrieved 2016-09-09.
  28. ^ "3D Realms Anthology". 3D Realms. 2014-10-23. Archived from the original on 2016-05-22. Retrieved 2016-06-13.
  29. ^ Kuchera, Ben (2007-08-05). "Id Software comes to Steam, with a $60 buffet of 24 games". Ars Technica. Condé Nast. Archived from the original on 2014-10-19. Retrieved 2016-06-13.
  30. ^ "Commander Keen Complete Pack". Steam Spy. Archived from the original on 2016-06-28. Retrieved 2016-06-16.

Sources[edit]

External links[edit]


visit site
site

Comments

Popular posts from this blog

Liên tục Troyon - Wikipedia

Những năm đầu [ chỉnh sửa ] Ông sinh ra ở Sèvres, gần Paris, nơi cha ông được kết nối với nhà máy sản xuất sứ nổi tiếng. Troyon bước vào các ateliers rất trẻ với tư cách là một người trang trí, và cho đến khi anh ta hai mươi tuổi, anh ta làm việc chăm chỉ với các chi tiết nhỏ của đồ trang trí bằng sứ; và loại công việc này anh ấy đã thành thạo đến mức phải mất nhiều năm trước khi anh ấy vượt qua những hạn chế của nó. Khi anh ta lên hai mươi mốt, anh ta đi du lịch khắp đất nước với tư cách là một nghệ sĩ, và vẽ tranh phong cảnh miễn là tài chính của anh ta kéo dài. Sau đó, khi bị ép tiền, anh kết bạn với nhà sản xuất Trung Quốc đầu tiên, anh gặp và làm việc đều đặn tại doanh nghiệp trang trí cũ cho đến khi anh tích lũy đủ tiền để cho phép anh bắt đầu lại cuộc phiêu lưu của mình. Sự phát triển sau này [ chỉnh sửa ] Troyon là một người yêu thích với Camille Roqueplan, một nghệ sĩ nổi tiếng tám tuổi, và anh ta đã trở thành một trong những học trò của mình sau khi nhận được họ

Brian Williamson - Wikipedia

Brian Williamson Sinh Brian Bernard Ribton Williamson ( [1945-09-04 ) 4 tháng 9 năm 1945 19659007] 9 tháng 6 năm 2004 (2004-06-09) (ở tuổi 58) New Kingston Nghề nghiệp Nhà hoạt động quyền LGBT Brian Williamson (4 tháng 9 năm 1945 - Ngày 9 tháng 6 năm 2004) là một nhà hoạt động vì quyền đồng tính người Jamaica, người đồng sáng lập Diễn đàn đồng tính nữ Jamaica, All-Sexuals và Gays (J-FLAG). Ông được biết đến là một trong những người đồng tính nam công khai sớm nhất trong xã hội Jamaica và là một trong những nhà hoạt động vì quyền đồng tính nổi tiếng nhất của nó. Sinh ra trong một gia đình thuộc tầng lớp trung lưu ở Giáo xứ Saint Ann, Williamson ban đầu coi cuộc sống của các giáo sĩ Công giáo La Mã trước khi quyết định cống hiến cho sự nghiệp của quyền đồng tính ở Jamaica. Vào những năm 1990, anh ta đã mua một tòa nhà chung cư ở khu vực Kingston mới của Kingston, nơi anh ta thành lập một hộp đêm đồng tính, vẫn mở trong hai năm bất chấp sự phản đối của cảnh sát. Năm 1998,